Entrevista de James Cameron sobre "Avatar" y el futuro del Cine


Declaraciones muy interesantes de James Cameron en "AICN"

Quint: ¿Hubo criaturas sobre las que quisiste mantener mayor control de diseño?

James Cameron: Desde luego. El Thanator es mi bebé. Les dije a todos “¡Ni se os ocurra acercaros. Ese es mío!”. Sobre el Viper Wolf hice algunos bocetos iniciales y al final resultó que se quedó al 90% como yo lo había dibujado. Los otros evolucionaron en equipo, como el Sternbeast, los Banshees, el Leonopteryx. Incluso Wayne Berlowe puso algo de su esencia en el Leonopteryx. Fue uno de nuestros primeros diseñadores y no estuvo en el proyecto mucho tiempo, pero la gran doble cresta que tiene el Leonopteryx… Digamos que aún no hemos publicado ninguna imagen de este bicho, pero juega un papel crucial en términos argumentales.

Quint: Ajá. Así que esta presentación era más para enseñar a los fans el mundo y la tecnología 3D…

James Cameron: Es una curva de aprendizaje.

Quint: El 3D es ciertamente increíble. Lo que me encantó del metraje mostrado es que no es sólo una ventana por la que vemos el film. De la forma en la que encuadras tus tomas, también encuadras la distancia entre el público y la pantalla. Hoy en día veo un montón de 3D que es sólo como ver a través de una ventana.

James Cameron: Tienes que ser consciente de que estás rodando una película 3D, pero con el estilo que prefiero utiliza composiciones de plano frontal/trasero, siempre encontrarás algo entrometiéndose en el plano frontal o enmarcando la acción de forma combinada. Tiendo a usar lentes de menor distancia focal, que funcionan bien en 3D, porque siempre me han interesado los personajes alrededor de un entorno, no los personajes con un fondo de luces fuera de foco que sabes que son una ciudad, pero que en realidad no puedes distinguir. Digamos que esa es la forma en la Michael Mann rodaría "Miami Vice". Ese estilo no se plasma en las 3D para nada. Sencillamente no funcionaría, pero el formato que utilicé en "Titanic" por ejemplo, o incluso "Aliens: El Regreso", encaja a la perfección. Ni siquiera tengo que replantearme cómo hacer las cosas.

Aquí va una pregunta para tí. Tú has visto el material que he presentado en 3D. ¿Es el sistema 3D, o es la historia, el mundo y los personajes? Pongamos que no hemos rodado en 3D ¿Importaría? ¿Todavía te impresionaría?

Quint: Sinceramente, una vez estaba en Pandora dejé de prestar atención al formato 3D.

James Cameron: ¡Eso es! Si estás haciendo bien las cosas en términos de iluminación, con la composición en la que ruedas habitualmente, ya estás guiando la vista. La profundidad debe guiarse en los términos que dictan los elementos de la imagen que no son estereoscópicos. He estado haciendo eso durante toda mi carrera, así que la adición del estereoscópico es como añadir una capa, no el elemento dominante.

Quint: Cierto, es otro recurso más para contar historias, otra herramienta de la caja de utensilios.

James Cameron: Es como poner mejor sonido. No va a perjudicar a tu película, pero tampoco quieres que gire en torno a ello.

Quint: Exacto. Y tampoco hemos visto que pongas efectos de “golpes visuales” llamativos, sino que como comentábamos, colocas el entorno 3D entre el público y la pantalla, por eso creo que esa clase de 3D es desechada automáticamente por la mayoría de cineastas, sobretodo con films de animación 3D.

James Cameron: Hoy en día todo se reduce a tener en cada plano un efecto de “golpear en el ojo” al espectador con una gracieta. El efecto de la pelota de ping pong que parece que te va a dar en la cara. Eso es algo “tan del siglo pasado” y “pasado de moda”… Es lo típico de “hagamos un acuario donde todo pasa tras un marco”, cuando en realidad la clave está en que si la cámara estéreo está a unos metros de tí, te sentirás como público, del mismo modo que nosotros estamos a tres metros de ti. Así es como funciona.

Quint: Así es como debe ser. Que sea la historia la que dicte lo que debe ser 3D y lo que no.

James Cameron: El espacio es el espacio, así que se trata de qué parte del espacio quieres que la gente experimente. ¿Quieres que se sientan cercanos a los personajes? ¿Quieres que en un momento dado se sientan inmersos? Cuando estás corriendo por un pasillo ¿quieres que piensen que están en ese pasillo? ¿O prefieres una composición de lente muy amplia que te haga sentir anclado? He hecho ambas cosas en el film y hay veces en que lo que quieres expresar artísticamente en cierto punto no encaja con las 3D, en cuyo caso simplemente me olvido de ellas. ¿Y qué importa? Cada toma no tiene porque ser la mejor escena 3D de la historia…

Quint: A nivel argumental creo que lo realmente interesante de Avatar es que fue algo que concebiste como visión hace mucho tiempo, y ahora has vuelto sobre ello. ¿Te ha ayudado este hecho para perfilar el film, o ha sido más un desafío por tener que combinar tus ideas de hace una década con lo que querías hacer hoy?

James Cameron: No, no. La verdad es que casi me había olvidado de ello. Escribí una historia a medidados de los 90 para que fuera una catapulta que propulsara Digital Domain por encima de ILM [Industrial Light & Magic de George Lucas] y otros estudios de efectos, en cuanto al desarrollo de personajes 3D, porque ahí es donde eran débiles. En aquella época nosotros (Digital Domain) éramos los amos en 2D compuesto. Teníamos el mejor espacio de color y el mejor sistema compuesto, pero íbamos muy atrasados en el desarrollo de criaturas, porque todavía estábamos haciendo los primeros pinitos con films como "Mentiras Arriesgadas", "Apolo 13" y "Titanic", que no tenían nada de eso [nota del redactor; se refiere a criaturas 3D].

Así que pensé “A la mierda. Voy a desmarcarme a lo bestia”, y me puse a parir algo que estaba muy, muy distanciado de la época, y cuando se lo llevé a los tipos de Digital Domain me dijeron “macho, no estás en tu sano juicio”. Tal cuál me soltaron eso. Me dijeron “No podemos hacer esto, o bien nos va a costar una cantidad absurda de dinero, como construir las pirámides, o no va a ser posible sencillamente”. Así que les contesté “De acuerdo, está bien”. Y lo metí en una carpeta y me olvidé de ello.

Quint: Y de pronto el desarrollo tecnológico llegó donde debía.

James Cameron: Y llegó. Y de repente estaba viendo el segundo film de "El Señor de los Anillos", donde Gollum tiene un soliloquio, y entonces pensé “OH, ahora sí podemos hacerlo. Si ellos pueden con algo así, nosotros podemos hacer "Avatar". Sólo tenemos que fijarnos en economía de escala, porque esa parte de Gollum es una escena muy corta, y nosotros pretendemos hacer un film entero con esa técnica. Pero al menos ya es oficialmente posible.

Quint: Y sobretodo porque puedes ver a Andy Serkis en esa interpretación [detrás del personaje 3D].

James Cameron: Totalmente. Resulta que gran parte [de esa escena con Gollum] era captura de movimientos inspirada por Andy Serkis, pero también un montón de trabajo de keyframe. [para Avatar] hemos eliminado muchos de los pasos de la técnica keyframe, o al menos hemos supeditado el keyframe a los actores de un modo que lo que importa es al 100% lo que hacen los actores. Quiero decir, es un 100%, no un 95%. Cuando empezamos pensábamos que seríamos afortunados si conseguíamos un 90% de dependencia, pero hemos conseguido que lo que importe sea al 100% lo que hace el actor. Por eso los personajes parecen bastante humanos, para decepción de algunos fans de la ciencia ficción que pueden pensar “estamos hartos de Klingons y aliens que parecen siempre personas, porque antes eran actores con maquillaje, y ahora que usáis gráficos 3D volvéis a hacer que se muevan como personas”.

Pero si lo miras en detalle, el volumen de los ojos de Neytiri es cuatro veces mayor que el de un humano. El personaje de Sam Worthington en Avatar, sus ojos están el doble de separados que sus ojos reales. Es un look que no podrías conseguir con maquillaje y otras prótesis que alargan el rostro o modifican las orejas…. Todo eso sencillamente no se puede hacer con maquillaje, porque el maquillaje es aditivo y muestra formas ectomorfas… En Avatar no es así.

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